happ!

App para mejorar el bienestar basada en estrategias de psicología positiva

Happ! se trata de un proyecto personal, surgido a raíz de mi interés por la Psicología Positiva. Tras leer el libro de Sonya Lyubomirsky “La ciencia de la felicidad” y el de Donald Norman de “Why we hate or love everyday thinks, quise diseñar un producto que pudiera mejorar nuestro bienestar apoyándome en estas dos formas de acercarse a la felicidad y realizando el siguiente estudio.

Por ello la pregunta principal de este proyecto sería: “¿Pueden las estrategias para el bienestar subjetivo ser traducidas o apoyadas en diseños que inspiren y persuadan a la gente a adoptar estas estrategias en su vida diaria? Este Case Study muestra el desarrollo de mis ideas preconcebidas con la lectura de los libros, su posterior Desk Research, la encuesta realizada, las entrevistas a usuarios, la creación de arquetipos, la ideación de la app y la evolución de Wireframes desde baja fidelidad hasta alta fidelidad y su prototipo final interactivo. 

Reto: Diseño y conceptualización de una plataforma digital capaz de influir positivamente en el estado anímico del usuario

MI ROL:
UX Research, Visual Designer, UX Writing

Cliente: Proyecto personal

Fecha: 2021

Herramientas:
Figma, Miro, Illustrator, Google Forms

Investigación

Definición de Psicología positiva: “el ámbito de estudio de la psicología dedicado a analizar los recursos psicológicos y personales y las fortalezas que pueden a ayudar a las personas y contribuir a mejorar su calidad de vida, su bienestar subjetivo y –en definitiva- su salud”

Según Lyubomirsky, el bienestar sigue la fórmula H=S+C+V, siendo H la duración de la felicidad, S nuestro set point de felicidad (50%) , el cual depende de nuestra genética, C las circunstancias de nuestra vida (10%) (donde hemos nacido, somos ricos o pobres…) y V nuestros pensamientos y acciones voluntarias (40%), que es donde se centra el proyecto.

Ese “set poin genético” es el denominado adaptación hedónica. El cual dice que nuestras ganancias o pérdidas en felicidad son casi siempre temporales, al cabo de un tiempo volvemos a nuestro set point de bienestar, aunque ciertas acciones hacen que el bienestar sea más duradero que otras.

Es en estas acciones más duraderas en las que quiero explorar mi investigación. Para ello me he basado en el método PERMA de Martin Seligman ( creador de la psicología positiva) y las 12 actividades intencionales que defiende Sonya en su libro.

Benchmark

Además del Desk Research realizado para explorar los diferentes campos y actividades de la psicología positiva, realicé un Benchmark de diferentes apps enfocadas en la salud mental y el bienestar, donde me centre en los campos que veis en la imagen inferior. Allí descubrí que abanderada por la psicología positiva, solo se encuentra la app de happify, y entre sus pain points, estaba el hacer encuestas al usuario tras realizar cualquier tipo de actividad, produciendo una experiencia de uso un tanto lenta y engorrosa.

Además del Benchmark realice también un estudio de Best Practices de donde saqué diferentes ideas para el diseño final.

Benchmark happ

Encuesta

Para conocer mejor a nuestro público lance una encuesta por redes con los siguientes objetivos:

  • Conocer que técnicas utiliza la gente para mejorar su bienestar, a través del móvil o en su día a día
  • Conocer si generalmente están satisfechos con su vida
  • Conocer si los posibles usuarios objetivos estarían interesados en una app que mejorara su bienestar.

La encuesta tuvo una muestra de 77 participantes de diferentes edades, aunque destacaban los usuarios de 25 a 40 años. Aquí esta el link con las preguntas de la encuesta.

Las conclusiones que saqué mas reseñables de esta encuesta fueron:

  • El 40% de los encuestados se para en su día a día a valorar cómo se siente y actúa, frente a un 39% que le gustaría pero no saca tiempo para ello. El otro 20% no lo hace.
  • Un 84% estaría interesado en probar una app que mejore su bienestar.
  • En relación a las acciones que más incrementan tu bienestar, destacó en un primer puesto “Cuidar las relaciones”, seguido de “Hacer más actividades que realmente me atraigan”, en tercer puesto “Disfrutar de los pequeños momentos”, en cuarto “Tener metas y objetivos” y en quinto “Practicar a amabilidad.” 
  • Respecto a la pregunta de las actividades que mas te alegran el día desde el móvil , las respuestas fueron las siguientes:

Entrevistas

También se realizaron encuestas a 5 posibles usuarios de diferentes edades, desde 16 años hasta 78. Estas fueron algunas de las frases que dijeron:

Algunas de las conclusiones mas relevantes de las entrevistas fueron las siguientes:

  • La mayoría de los entrevistados relacionan sus momentos más felices con personas.
  • Salvo uno no utilizan apps para su “bienestar”
  • 3/5 defienden que las metas son buenas pero pueden causar ansiedad.
  • Ninguno conocía el concepto de psicología positiva.
  • De las actividades de Lybomirsky les gustaría Cultivar el optimismo y cuidar las relaciones.
  • 4/5 consideran que deben practicar la gratitud más.
  • 3/ 5 utilizan el humor como herramienta para mejorar su bienestar. 

Affinity Map

A partir de los datos recogidos de la investigación, realicé un affinity map para volcar la información más relevante, utilizando post-its de diferentes colores según la procedencia (desk research, benchmarking, encuesta o entrevistas) con ayuda de la plataforma Miro. Después, agrupe las ideas en las siguientes categorías:

affinity map

De todos estos posits me quede con los más relevantes y saque lo siguientes INSIGHTS DE DISEÑO.

Insights de Diseño

De toda la investigación realizada, en la cual salieron muchos datos interesantes, tuve que realizar un filtrado y descubrí los siguientes “Hallazgos” o insight de diseño:

Ideación y Conceptualización

Esta fase consiste en dar forma a la propuesta teniendo todo lo anterior en cuenta. Para ello utilice diferentes Canvas que me ayudaron a generar hipótesis, detectar posibles problemas y soluciones, así como usuarios objetivos.

Entre los canvas, destacar el Lean Startup Canvas que me hizo centrarme en los costes, ingresos y beneficios para que una app de este calibre tuviera rentabilidad. Tras estudiar apps similares del mercado actual, decidí que la mejor estrategia de negocio era crear una app Freemium, esto es, que se pueda utilizar de forma gratuita, pero para conseguir más actividades y contenido , pagar una tarifa mensual y anual.

User Personas, Empathy Map y User Journeys

Para entender los diferentes tipos de usuario, planteé cinco arquetipos de persona, intentando reflejar las necesidades, frustraciones y motivaciones de diferentes usuarios de distintas edades. Para ello, combine la información obtenida de la investigación, ideas surgidas de los problem statements y soluciones esbozadas en los lienzos de negocio.

  • Leo Peirón “El espiritual”. 28 años. Le encanta la naturaleza, y es feliz contemplándola. Es mas bien tímido, practica la meditación con asiduidad. Es feliz con poco: “A veces no lo vemos pero hasta los días más lluviosos tienes algo que admirar”
  • Valen Castell “La quejica”. 46 años. Madre de familia, siempre encuentra algo de lo que quejarse. Quiere mejorar su actitud frente a la vida pero no sabe por dónde empezar. “Es que nadie me ayuda, todo lo tengo que hacer yo”.
  • Sara Guzmán “ La altruista optimista”. 19 años. Disfruta ayudando a los demás y le apasiona la enfermería y poder curar a la gente, que es lo que esta estudiando. Le encantaría una app que le ayudará a hacer actos de bondad. “Cuando ayudas a los demás, te ayudas a ti mismo”
  • Lourdes Sanchez. “La resiliente” 60 años. Se acaba de jubilar recientemente, ha tenido una vida muy dura y tiene miedo por su salud mental, ya que ha pasado una depresión y no quiere volver a vivir algo similar.”Cuando las cosas van jodidas el humor te ayuda mucho a resetear”
  • Juan Suarez “El pesimista curioso” 35 años. Joven informático, un poco arisco con la gente que no conoce. Tiene una percepción bastante negativa de la vida. “Me encantan los memes, de humor absurdo y de gatitos , sobre todo gatitos”.

 

La última imagen de la galería muestra una matriz en base a si los arquetipos son más positivos o negativos, y si son más sociales o más introvertidos. Como se puede ver, cada arquetipo cubre un cuadrante de la matriz. 

Con el fin de entender mejor a los user persona y encontrar oportunidades de diseño, también realicé sus mapas de empatía y sus user journey en diferentes situaciones acordes a sus carácteres y aficiones.

Propuesta de Valor

Tras estudiar todos los arquetipos, cree un Value Proposition Canvas, para conocer cuales de esas necesidades del usuario se podrían resolver y serían una oportunidad de negocio. Esto me ayudo a realizar mi propuesta de valor, que es la siguiente:

  • El producto tendría una Base científica: en este caso, las estrategias de Psicología Positiva estudiadas por expertos en el sector.
  • Contaría con un Chatbot para valorar la gratitud y plantearse metas de forma guiada que utilizaría un lenguaje coloquial y “chistoso”, para que la conversación con el bot sea lo más real y amena posible. Que el usuario sienta que esta hablando con una persona.
  • La posibilidad de personalizar las actividades que ofrece la app según tus gustos e intereses del consumidor.
  • Estética cuidada y amable.
pain-gain

Arquitectura de la información y diseño de interacción

Con la propuesta de valor planteada y las soluciones que quería incluir claras, me puse a trabajar en la arquitectura de la información para organizar las funcionalidades dentro de la aplicación, su menu principal y auxiliar. Así como un inventario de todas las funcionalidades que iba a ofrecer la app. 

Para ello utilice la herramienta octopus que te permite estructurar con facilidad los diferentes apartado que tendrá la web/app en el futuro.

Las funciones que quería ofrecer son las siguientes:

  • Cada día, una frase motivacional, así como una canción o un video (para cultivar el optimismo)
  • Posibilidad de crear metas diariamente/ semanalmente o mensualmente, según gustos del usuario de la app.
  • Guiar esta creación de metas con un chatbot conversacional.
  • Posibilidad de practicar la gratitud diariamente/ semanalmente o mensualmente, según gustos del usuario de la app, y guiar este ejercicio con un chatbot conversacional. 
  • Proponer diferentes actividades relacionadas con la psicología positiva según las preferencias del usuario ( elegir en el onboarding) , será un producto totalmente personalizado. 
    • Entre las actividades, añadir un apartado que sea “Practica la amabilidad” o “Actos de bondad”, que proponga al usuario diferentes actos de altruismo por los demás y que este pueda añadir los suyos propios y compartirlos con el resto de la comunidad.
  • Foro para encontrar gente afín a ti, con quien compartir reflexiones de gratitud, feedback de las actividades…Este foro puede filtrarse a solo mis amigos o a todos los usuarios de la app. 
  • Diario de Gratitud: Listado de todos los agradecimientos comunicados al chatbot, para recordarlos.
  • Logros: Listado de todas las metas/ objetivos y actividades que has ido cumpliendo con el uso de la app. Posibilidad de compartirlos en el foro de la app o en las redes sociales particulares.
  • Onboarding que permita personalizar las actividades y los recordatorios para crear metas y agradecimientos. 
happ-estructura

Teniendo en mente las necesidades de los usuarios, su user journey, la propuesta de valor y el inventario de funcionalidades que quiero ofrecer, planteé los principales flujos de navegación y diseñe unos primeros wireframes en baja fidelidad.

Los flujos fueron los siguientes:

  • Flujo 1. Juan descarga por primera vez la app ( Onboarding y personalización de esta)
  • Flujo 2. Juana quiere cultivar su gratitud. ( Chatbot con el usuario)
  • Flujo 3. Sara quiere realizar un acto de bondad ( Actos de bondad personalizados)

Marca y Manual de Estilo

Para diseñar el logotipo se aplicaron las conclusiones del estudio de mercado sobre otras apps del sector, y las conclusiones de la encuesta sobre los colores y formas que la gente asociaba más a la felicidad.

El nombre de la aplicación “happ!” fue seleccionado porque aparece la palabra app, y es un nombre alegre y fácil de pronunciar. Es también más internacional que sí se utilizaba un nombre en español. Hace referencia a la palabra happy ( Feliz en inglés). La “!” sería como la “i” al revés, para darle ese punto divertido, y se podría abreviar a “h!” para formatos reducidos, que sería como “Hi”.

El color que más se asocia a la felicidad es el amarillo, por ello se opto por utilizar diferentes tonalidades de este color, contrastadas con azul marino, para crear impacto, a la vez que modernidad y fácil legibilidad. 

Respecto a la tipografía, se opto por una fuente sin serifa, ligeramente redondita, para transmitir esa confianza y favoreciendo las minúsculas frente a las mayúsculas ya que son menos agresivas. Esta familia es la Filson Pro para los textos, y la Filson Soft para titulares. 

Por último, se quiso hacer una imagen de la marca con expresiones, para intensificar el nexo con la app del usuario. Se quiere conseguir que el usuario “coja cariño” a nuestra app. Para ello se ha diseñado un chatbot que cambiará sus expresiones en base a las respuestas del usuario. Este tenía que ser más amigable que el logo, con lo colores de la marca y que no tuviera una forma de un ser vivo particular. 

Imagen de marca

UX Writing

  • Para las respuestas del chatbot se utilizarán memes, stickers y gifs , para asemejar la conversación a una con un amigo de Whatsapp. 
  • Se utilizarán expresiones graciosas, y bromas no ofensivas en la conversación. Se acompañarán estas conversaciones con diferentes expresiones en el personaje “happbot”. 

Diseño de interfaz y prototipado

Se ha diseñado y prototipado todas las pantallas de estos 3 flujos de diseño , un total de unas 50 pantallas.  Aquí podéis ver algunas de esas pantallas, o, si queréis ver la experiencia de nuestros user persona realizando su tarea con happ!, no os perdáis el prototipo en Figma.